1. Introducción a las herramientas digitales.
2. Conexión entre la competencia digital y la teoría de la taxonomía de Bloom.
3. Significado de Gamificación y su introducción en el aula.
4. Aplicaciones que ayudan a gestionar una Flipped Classroom.
5. Herramientas para que el alumno formule sus propios contenidos.
6. Plataformas digitales para crear rincones educacionales.
7. Aprendizajes tutelados a distancia.
8. Ejemplificación de trabajo en el aula con herramientas digitales.
9. Evaluación educativa a través de herramientas digitales.