Programación y Robótica Educativa: Herramientas para el Desarrollo del Pensamiento Computacional en el aula

Tipo de curso

CURSO DE EXTENSIÓN UNIVERSITARIA

Fecha de inicio

04/11/2025

Fecha de fin

13/11/2025

Créditos ECTS

0,7

Estado actual

En fase de matrícula

Información del curso
Plazas libres

30

Horario

De 17:00 a 20:00 horas (4 sesiones presenciales)

Duración del curso

16 horas

Doce horas presenciales los días 4, 6, 11 y 13 de noviembre de 2025; y cuatro horas de trabajo individualizado del alumno/a

Modalidad

Presencial

¿A quién va dirigido?

• Profesorado de Educación Infantil y Primaria. • Estudiantes de los Grados en Educación Infantil y en Educación Primaria.

El objetivo fundamental de este curso es promover el desarrollo del pensamiento computacional en docentes mediante el uso pedagógico de la programación y la robótica educativa ofreciendo diferentes recursos educativos que les permita incorporar estas herramientas a su práctica docente.

Objetivos específicos:

  1. Comprender los fundamentos del pensamiento computacional y su relevancia en el contexto educativo actual.
  2. Diseñar e implementar propuestas didácticas que integren actividades desenchufadas, programación visual y textual, y robótica educativa.
  3. Desarrollar competencias técnicas básicas en el uso de entornos como Scratch y Studio Code.
  4. Explorar recursos tecnológicos como robots de suelo (Bee-Bot, Super Doc) y kits de LEGO (WeDo, Spike) para fomentar el aprendizaje activo.
  5. Reflexionar sobre el rol docente en la enseñanza del pensamiento computacional y su integración transversal en el currículo.

  • Competencia lingüística-comunicativa
  • Competencia digital
  • Competencia intrapersonal e interpersonal
  • Competencia en innovación y mejora
  • Competencia en trabajo en equipo

Sesión 1: 04/11/2025 - 17:00-20:00 horas - Alfredo García Díaz

Módulo 1 – Introducción al Pensamiento Computacional en Educación

• ¿Qué es el pensamiento computacional?

• Componentes: descomposición, patrones, abstracción y algoritmos.

• Relación con las competencias clave del siglo XXI.

• Aplicaciones en el aula.

Módulo 2 – Actividades Desenchufadas

• Pensamiento computacional sin pantallas.

• Juegos y dinámicas grupales para introducir lógica, algoritmos y resolución de problemas.

• Evaluación de aprendizajes en actividades desenchufadas.

Módulo 3 – Introducción a la Programación Visual con Scratch

• Interfaz y elementos básicos de Scratch.

• Creación de proyectos interactivos: historias, juegos, simulaciones.

• Aplicaciones didácticas en distintas áreas curriculares.

• Adaptaciones según nivel educativo.


Sesión 2: 06/11/2025 - 17:00-20:00 horas - Elena Pérez Barrioluengo

Módulo 4 – Robótica con Robots de Suelo

• Exploración de robots educativos (Bee-Bot, Super Doc).

• Programación por bloques y trabajo en el espacio físico.

• Diseño de desafíos y rutinas de aula.

Módulo 5 – Robótica Educativa con LEGO

• Introducción a LEGO WeDo / Spike Essentials.

• Programación de movimientos y respuestas a estímulos.

• Desarrollo de proyectos interdisciplinares.


Sesión 3: 11/11/2025 - 17:00-20:00 horas - Alfredo García Díaz

Módulo 6 – Programación Educativa con Studio Code

• ¿Por qué enseñar lenguajes textuales en la formación docente?

• Primeros pasos en Studio Code.

• Comparativa entre programación visual y textual.


Sesión 4: 13/11/2025 - 17:00-20:00 horas - Elena Pérez Barrioluengo

Módulo 7 – Integración Curricular y Evaluación

• Diseño de secuencias didácticas interdisciplinares.

• Criterios de evaluación del pensamiento computacional.

• Estrategias inclusivas y trabajo colaborativo.


La evaluación del curso se basará en criterios tanto de asistencia como de participación y producción final, con el objetivo de valorar la adquisición de competencias vinculadas al pensamiento computacional, así como la aplicación pedagógica de las herramientas abordadas.

  • Asistencia obligatoria: Se requerirá un mínimo del 80% de asistencia a las sesiones presenciales, dado el carácter práctico y experiencial de las actividades.
  • Proyecto final didáctico: Cada participante deberá elaborar y presentar un material educativo original, aplicable en el contexto escolar, que integre al menos una de las herramientas digitales vistas durante el curso (Scratch, LEGO Education, robots de suelo, Studio Code, etc.).

Departamento de Psicología, Sociología y Filosofía.

Facultad de Educación.

Centros
Facultad de Educación

Aula 02

Personal del curso
CAMINO FERREIRA VILLA
Directores
ALFREDO GARCIA DIAZ
Profesorado/Ponentes
ELENA PÉREZ BARRIOLUENGO
Profesorado/Ponentes
Tarifas del curso

Comunidad Universitaria Unileon (PDI, PTGAS o colaboradores)

30,00 €

* Es necesario adjuntar un justificante

Desempleados

30,00 €

* Es necesario adjuntar un justificante

Estudiantes universitarios

30,00 €

* Es necesario adjuntar un justificante

Ordinaria

40,00 €

Documentos y otros archivos

Cartel Programación y Robótica Educativa

Cartel
Cartel curso de extensión Programación y Robótica Educativa

Tríptico Programación y Robótica Educativa

Folleto
Tríptico Programación y Robótica Educativa